Notas Rápidas – OpenGL ES. Introducción Parte 2

Ensamble de primitivos

Primitivo es un objeto geométrico el cual puede ser usado apropiadamente los comandos de dibujado de OpenGL ES.

Éstos pueden ser especificados por un conjunto de atributos de vértices y por tipo de geometría.

Los atributos contienen información que el Vertex Shader usa para calcular posición y otra información que puede pasado al Fragment Shader; como el color o las coordenadas de texturas.

En este estado los vértices que son sombreados, son ensamblados en primitivos geométricos individuales los cuales pueden ser dibujados como un triangulo, linea o un punto-sprite.

Para cada primitivo, se determina cual está dentro de la vista del frustrum (la región 3D que esta visible en la pantalla).

Si el primitivo no esta completamente dentro del frustrum, la parte que no esta a la vista no será cortado. Esto puede hacer que el ensamblado de los primitivos sea más óptimo,

Esto puede ayudar a la optimización del ensamble de triángulos, lineas y puntos-sprites.

Esto puede ayudar a la optimización del ensamble de triángulos, lineas y puntos-sprites.

Si esta complemente fuera, estará descartado.

Es solo una representación de que el primitivo está fuera de pantalla, pero realmente no es ensamblado. En pocas palabras, "si no se ve, no se procesa".

Es solo una representación de que el primitivo está fuera de pantalla, pero realmente no es ensamblado. En pocas palabras, “si no se ve, no se procesa”.

También puedes descartar objetos dependiendo que tan lejos o que tan cercas estén.

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